viernes, 22 de abril de 2016

¿Una entrada sobre World of Warcraft?. ¿Por qué no?

Suponiendo que no entendí mal, para la entrada de hoy debiamos leer 3 papers sobre implementaciones de sistemas CSCW. Aproveché esta oportunidad para investigar sobre un tema que me interesa y que por lo general no es tan tomado en cuenta cuando se discuten aplicaciones de este tipo: videojuegos.

En específico, me voy a centrar en discutir sobre World of Warcraft, o para acortarlo, WoW. Elegí este juego en específico por varias razones: En primer lugar, es un juego que no tiene un objetivo final. La escencia del juego es simplemente colaborar entre distintos jugadores en un mundo virtual, y por lo tanto, la forma en que el software pone a disposición de los jugadores herramientas para que disfruten interactuar entre ellos y como dichos jugadores utilizan finalmente estas herramientas es de mucho interés. Segundo, el videojuego ha tenido mucho éxito, llegando hasta el punto de ser el videojuego más jugado a nivel mundial hace algunos años atrás. Esto quiere decir que cumple bien su trabajo al permitir que una cantidad gigantesca de jugadores colaboren entre ellos. Además, existen muchos papers publicados en conferencias de CSCW sobre el juego. Finalmente, yo he jugado WoW un par de años durante mi adolecencia, por lo que se me hace fácil y entretenido investigar y escribir sobre el tema.

Los papers que leí fueron "CSCW at play: 'there' as a collaborative virtual environment" por Brown y Bell.,"Strangers and friends: collaborative play in world of warcraft" por Nardi y Harris, y "Blissfully productive: grouping and cooperation in world of warcraft instance runs" de Batzdell et all. Los 3 textos fueron publicados en la conferencia CSCW organizada por la ACM en los años 2004, 2006 y 2008, respectivamente.

El paper de Brown y Bell no está directamente relacionado a WoW, a diferencia de los otros 2. Sin embargo, decidí leerlo para contextualizar a los videojuegos colaborativos en el marco de CSCW. A lo largo de todo el paper, los autores hacen un esfuerzo por darle a los videojuegos colaborativos el espacio que merecen en el área de investigación, argumentando que son una de las aplicaciones colaborativas más usadas a nivel mundial y que generan oportunidades de investigación que es difícil de replicar en laboratorio. Un ejemplo es el estudio del videojuego "there", en el que cada jugador crea un avatar con el que puede sociabilizar con otras personas online en una especie de "Colaborative virtual environment" (Área de investigación importante en CSCW en los últimos años, en la que es difícil generar experimentos de laboratorio a largo plazo).


En el texto "Strangers and friends: collaborative play in world of warcraft" se describe el videojuego con sus mecánicas principales. Además se pone especial énfasis en las distintas formas de colaboración que puede darse entre distintos jugadores.

El videojuego consiste en un mundo abierto en el que los jugadores pueden interactuar. Cada jugador crea un personaje con el cual se identifica y sumerge en el mundo virtual. El personaje puede variar en cuanto a raza y clase. Un ejemplo de razas son humanos, enanos, elfos. Ejemplos de clases pueden ser mago, acólito, guerrero y cazador. Así, pueden existir combinaciones como magos elfos o guerreros humanos. La combinación de clase y raza le dan a cada personaje un set específico de habilidades. Además de esto, es posible modificar la apariencia estética del avatar.

Como dije anteriormente, el juego no tienen ningún objetivo determinado. No hay forma de "ganar". Sin embargo, cada personaje puede volverse más "fuerte" a medida que juega. Al luchar contra criaturas o completar misiones un personaje gana más poder. En los niveles más alto de juego, es imposible progresar por uno mismo. Los jugadores DEBEN ponerse de acuerdo con otros para completar en conjunto misiones más complejas.

El juego pone a disposición de los jugadores herramientas para que colaboren entre ellos. Permite que se puedan crear listas de amigos, en las que cada jugador puede agregar a la gente con la que desea jugar más adelante. Creación de "parties", o equipos moméntaneos para que colaboren en misiones.

El juego permite la creación de gremios, en los que cientos de jugadores pueden compartir un espacio e identidad común. Cada personaje puede pertenecer a un solo gremio, por lo que se genera un lazo fuerte entre todos los miembros del mismo. Esta herramienta es utilizada por los jugadores para facilitarse ayuda mútua, reclutar gente para colaborar en la lucha contra enemigos poderosos, y hasta para compartir entre ellos: hacer chistes, crear amistades, compartir experiencias de su vida "offline", etc.

Existen chats globales (que todo el mundo tiene acceso), locales (que los jugadores que están en una cierta área pueden leer), chats para conversaciones individuales con otros jugadores, chats específicos para cada gremio. Aparte de los chats, tambien es importante la existencia de la casa de subastas, en las que se pueden vender objetos adquiridos en el juego, creando una economía en el mundo virtual, en la que el precio de los objetos es determinado por la oferta y demanda de los jugadores.


Uno de los resultados importantes del estudio de Nardi y Harris es que la principal motivación que tienen los jugadores de WoW es la componente social. Disfrutan de la interacción con otras personas y se identifican con el mundo virtual en el que participan. La componente colaborativa del juego es la que ha hecho que sea tan popular. Estos autores aciertan al decir que incluso en situaciones de competencia, existe colaboración. WoW es una aplicación CSCW en la que el objetivo de los participantes es entretenerse, pasarlo bien, a diferencia del típico objetivo de lograr una tarea concreta en la vida real. Es interesante la perspectiva que tienen al decir que, incluso en las situaciones en que los jugadores compiten los unos contra otros sigue habiendo colaboración: yo al ser enemigo de otro colaboro junto a el para entretenernos mutuamente.

Entre las distintas interacciones que se discuten en el paper de Nardi, quiero compartir con el lector dos que encuentro muy interesantes: "Actos aleatorios de diversión" y los "knots".

Actos aleatorios de diversión son situaciones en las que los jugadores hacen estupideces sin razón alguna. Un ejemplo que dan en el paper es la "fila conga". En el juego existe un comando que permite seguir automaticamente a jugador, a donde quiera que este vaya. En la imagen que pongo más abajo se ve una cadena de jugadores que se siguen en fila. El jugador que se encuentra al frente de la fila camina hacia su destino final (El lugar en el que el gremio va a tener una fiesta) mientras los demás bailan al seguirlo automáticamente. Creo que situaciones como estas son muy interesantes, porque supongo que ni siquiera los que diseñaron el juego esperaron que la gente hiciera cosas como esta. Son interacciones espontáneas que se generan porque los jugadores se sienten parte del mundo virtual, y aunque parezca tonto, les aseguro que cada persona manejando a un personaje en una fila conga lo pasó muy bien.
Otro ejemplo que dan en el texto son las clásicas fiestas espontáneas. El juego tiene la opción de hacer que tu personaje baile al escribir "\dance" en el chat. A veces alguien se pone a bailar en medio de una ciudad, y gente que pasa cerca se unen al baile espontáneamente, y con el tiempo se hace masivo.

Los "knots" son ayudas espontáneas que se producen entre jugadores. Por ejemplo, un jugador A está realizando una misión, y en la misma área, otro jugador B está realizando exactamente lo mismo que A. Ambos jugadores notan que tienen un objetivo en común y se ponen de acuerdo para ayudarse mutuamente. Situaciones de colaboración espóntanea como esta permiten que el juego sea grato para ambos, y que se generen amistades dentro del juego. A y B conversan un rato, se agregan a su lista de amigos y vuelven a jugar otro día. Quizás uno invita a su gremio al otro, o quien sabe. Dejo un ejemplo que muestran en el paper de este tipo de interacciones. Notar que "insane druids" es el nombre de una misión que están completando en la que deben derrotar a varios enemigos, incluyendo al poderoso "Taneel". También es interesante notar que en medio del diálogo un jugador "sube a nivel 30", y es felicitado por el otro.

Para terminar (escribiría más pero ya me estoy alargando mucho) está la colaboración en "instancias", que es estudiada en el paper "Blissfully productive: grouping and cooperation in world of warcraft instance runs" de Blitzdell. Una instancia, o mazmorra, es una zona de juego en la que un grupo de 5 jugadores debe coordinarse para enfrentarse a diversos enemigos que no podrían vencer por si solos. Lo entretenido es que cada uno de los 5 jugadores cumple un rol específico y deben colaborar realizando cada uno bien su tarea para salir victoriosos. Por ejemplo, ciertas clases deben centrarse en hacer daño, otras en aguantar el ataque de los enemigos y otros se dedican a restaurar la vida de sus compañeros para que no mueran.

En el estudio de Blitzdell los jugadores disfrutan mucho más participar de instancias si es que el grupo con el que juegan es agradable. Si se logra crear un equipo coordinado que trabaje en conjunto la experiencia es mucho mejor, la pasan bien y por lo general se agregan en la lista de amigos para jugar nuevamente en el futuro. Lo anterior es bueno, pero tiene su parte negativa. se puede generar estrés en los jugadores, ya que si no cumplen bien su rol van a ser criticados por sus compañeros de equipo, por los que muchos prefieren jugar con amigos que conozcan de la vida real para evitar malos ratos.
                              Grupo de jugadores trabajando en conjuntopara derrotar a un enemigo

En conclusión, los videojuegos pueden beneficiarse ampliamente al incorporar elementos de colaboración grupal, como evidencian el éxito masivo que han tenido juegos como World of Warcraft en el pasado, y juegos más actuales que siguen la misma idea. Juegos con estas características pueden ser clasificados como parte de CSCW ya que en efecto, consisten en un grupo de personas interactuando a través de un computador para lograr un objetivo en común: pasarlo bien. Además, todos los papers citados han sido publicados en conferencias relacionadas a CSCW, lo que evidencia aún más el punto anterior.

viernes, 8 de abril de 2016

Etnografía

Para la entrada de hoy leí tres papers relacionados a la etnografía. Mi objetivo al seleccionar cuales  textos leer fue tratar de comprender la relación entre la etnografía y el desarrollo de aplicaciones CSCW.  Para lograr lo anterior, leí los siguientes textos:

- Manifesto for ethnography, por Paul Willis y Mats Trondman.
-Ethnography and design? , por Andy Crabtree y Tom Rodden.
-Towards the development of CSCW: An ethnographic aproach, de Rahat Iqbal y Anne James.

El pimer paper fue seleccionado para comprender de que trata la etnografía, y los dos siguientes para comprender como su aplicación en el área de CSCW puede ser deseable. En los siguientes párrafos hablaré sobre cada texto y daré a conocer los puntos que consideré importantes.

Los autores del paper "Manifesto for ethnography" intentan describir los principios generales bajo los cuales un investigador debe realizar estudios etnográficos, con el fin de que no sean regla absoluta, sino que una buena guía o referencia. El aspecto que más me llamó la atención del texto fue la forma en que los autores caracterizaron la esencia de la etnografía: no se espera que las conclusiones a las que se lleguen sean reglas universales sobre el comportamiento, sino que más bien, se deben poder enmarcar dentro de alguna teoría más general pero siempre generando un elemento de sorpresa para quien lea la investigación. En otras palabras, un estudio etnográfico debe ser capaz de rescatar en terreno detalles específicos de la situación que se investiga que puedan ser de interés.

El texto "Ethnography and design?" de Andy Crabtree y Tom Rodden intenta responder la problemática de si las personas encargadas de realizar un estudio etnográfico deben ser capaces de generar un diseño (para una aplicación computacional) a partir de sus estudios, o si dicha tarea debe quedar a cargo de diseñadores y desarrolladores de software. Los autores concluyen que no se debe esperar que una persona que se especializa en el área de ciencias sociales sea capaz de llevar los resultados de sus estudios a un diseño (Lo anterior puede pasar, pero no debería ser su tarea). Sino que más bien, el investigador debe ser capaz de identificar problemas en el estudio de campo, crear "diseños abstractos" para solucionar el problema, es decir, ideas generales sobre como se podría construir una aplicación, y finalmente, debe ser capaz de evaluar el impacto que una nueva tecnología podría producir sobre el entorno que investigó.

Finalmente, el texto de Rahat Iqbal y Anne James pretende demostrar como el uso de estudios etnográficos puede afectar positivamente al desarrollo de una aplicación CSCW. En particular, realizaron un estudio para mejorar el sistema de manejo de documentos en una universidad. Lo que me pareció interesante del texto es la metodología usada para presentar los resultados del estudio: a partir de la información que recopilaron construyeron diagramas UML (Unified Modeling Language) como el siguiente:
Este tipo de diagramas son ampliamente usados alrededor del mundo para modelar problemas. Lo interesante de que hayan usado UML para presentar los resultados del estudio etnográfico es que UML es un estándar que se usa comúnmente en la ingeniería de software a lo largo de todo el desarrollo de un producto, por lo que es muy fácil hacer que un ingeniero o diseñador logre comprender los resultados del estudio leyendo este tipo de diagramas.

En todo software que se vaya a desarrollar es necesario comprender a fondo el problema que se pretende solucionar antes de empezar a escribir código. En particular, el gran nivel de interacción que existe entre los usuarios de una aplicación CSCW justifica un estudio en profundidad de la realidad de los usuarios finales, por lo que un estudio etnográfico previo puede ser muy importante para que los encargados de desarrolar software comprendan el problema lo más posible.