sábado, 4 de junio de 2016

Social Computing

Para la entrada de esta semana debiamos escribir acerca de social computing o sobre el análisis de grandes cantidades de datos. Yo voy a escribir sobre social computing. Específicamente, voy a centrarme en escribir acerca de los incentivos que llevan a la gente a participar continuamente en plataformas de este tipo.

Los tres papers que leí fueron Incentives and Rewarding in Social Computing (Ognjen et. al), Public Bookmarks and Private Benefits: An Analysis of Incentives in Social Computing (Wash y Rader) y De-anonymizing users across heterogeneous social computing platforms (Korayem y Crandall). Los primeros dos textos tienen un tema común: ¿Qué incentiva a la gente a participar en plataformas de social computing?. El último texto es un tema completamente distinto: busca encontrar algoritmos que permitan identificar cuando dos perfiles en dos plataformas distintas corresponden a una misma persona.

El equipo de Ognjen se dedica a estudiar los métodos que utilizan las compañías enfocadas a social computing para mejorar el desempeño de sus empleados. En la primera parte del paper los autores se dedican a clasificar los distintos tipos de incentivos en categorías, como por ejemplo pago por desempeño, evaluación relativa a sus pares, compensasión basada a los logros de un equipo, etc.

En la segunda parte del paper los autores hacen uso de las categorías descritas anteriormente para estudiar la forma en que las compañías hacen uso de los incentivos. Se pusieron en contacto con empresas que mencionaban social computing o crowdsourcing como rubro, y obtuvieron información acerca de los mecanismos que usaban. Concluyen que un gran porcentaje de las empresas encuestadas no usaba más de dos mecanismos de incentivo. Dependiendo del enfoque de cada compañía, se notaban dos grandes tendencias: empresas dedicadas a crowdsourcing (como Mechanical Turk de Amazon) utilizan evaluación relativa a sus pares obteniendo información objetiva de sus sistemas. Por otro lado, empresas enfocadas en generación de ideas, como por ejemplo concursos, utilizan mayormente enfoques subjetivos en los que los incentivos de tipo psicológico van ganando terreno. Una última cosa que me parece interesante destacar es que los autores comentan que muy pocas empresas hacen uso de los ascensos como método de incentivo (a diferencia de las empresas típicas, en las que la gente se esfuerza para subir en la pirámide). Lo anterior es reflejo de que la gente no espera "generar una carrera" al realizar trabajos en internet.

En el texto Public Bookmarks and Private Benefits: An Analysis of Incentives in Social Computing, de Wash y Rader estudia la página del.icio.us. El sitio web permite a sus usuarios guardar los enlaces que estime conveniente. Cada usuario es capaz de almacenar hipervínculos a otras páginas web, agregar tags para organizar dichos hipervínculos, agregar pequeñas descripciones a cada uno, además de funciones sociales tales como agregar amigos, compartir enlaces con ellos y visitar los perfiles de cada uno para ver que cosas han almacenado.

Lo interesante de sitios como del.icio.us es que cada persona que participa en la plataforma contribuye al bienestar del resto. En el estudio se encuentra que gran parte del incentivo para participar en el sitio web es para obtener beneficio personal en lugar de contribuir a una comunidad. No obstante lo anterior, cada vez que guardan un enlace para uso personal enriquecen el contenido de la página web y en consecuencia, contribuyen a una comunidad.

En el estudio se entrevistan a unos 20 usuarios activos de del.icio.us y comprueban mi punto anterior. Gran parte de los usuarios guarda enlaces para uso personal, pero a la vez revisa constantemente la actividad de sus amigos. Por lo tanto, cada vez que guardan un enlace aportan a la experiencia de los demás usuarios, ya que sus amigos seguramente encuentren interesante lo que los demás almacenan.

Por último, el paper De-anonymizing users across heterogeneous social computing platforms de Korayem y Crandall pretende establecer un método para detectar cuando dos perfiles en dos plataformas distintas de social computing pertenecen a una misma persona en la vida real. El tema de este texto no está tan relacionado con los dos anteriores (que hablaban sobre incentivos), pero decidí leerlo ya que el tema me pareció interesante.

En el texto dan por supuesto que si dos perfiles en plataformas distintas realizan actividad en horarios similares, utilizan un vocabulario similar para expresarse, entregan información geográfica similar en los mismos periodos de tiempo y tienen interacciones sociales con usuarios similares, entonces es altamente probable que correspondan a la misma persona. Para cada uno de estos factores generan diversos estimadores. En general, todos los estimadores son generados de manera similar. Por ejemplo, para medir si dos perfiles realizan actividades en horarios similares se genera un vector con información acerca del uso de la plataforma para los perfiles que se quiere analizar. Luego, se aplican técnicas de algebra lineal para medir la diferencia entre los dos vectores, como por ejemplo similaridad de Hamming o computar similaridad por coseno.

Para cada factor se crean diversos estimadores. Unos estimadores pueden ser mejores que otros, y los autores no pueden saber de antemano cual se comporta mejor para cada factor. Luego, para encontrar que estimador es conveniente utilizar los autores crearon un algoritmo de machine learning que pudiera seleccionar el mejor dado cierto tiempo. Para que el algoritmo aprenda se le entregaron sets de datos obtenidos de las APIs de flickr y twitter, en donde se conocía de antemano que algunos pares de usuarios eran en efecto los mismos, y viceversa. Finalmente, logran crear un algoritmo capaz de identificar con una alta exactitud si es que dos usuarios en ambas plataformas corresponden a la misma persona. Lo anterior da un poco de miedo ya que puede invadir la privacidad de algunas personas que podrían querer permanecer en anonimato, pero a la vez es un poco asombroso.



viernes, 20 de mayo de 2016

Estudio sobre comunidades: Reddit

¡Hola!. Para la entrada de hoy tenemos que escribir acerca de comunidad, asi que voy a escribir acerca de Reddit, plataforma que ha tenido un rápido crecimiento desde su fundación en el 2008 hasta llegar a ser una de las páginas web más visitadas a nivel mundial. Reddit es un sitio web en el que sus usuarios publican contenido, el cual puede ser votado tanto a favor como en contra por otros usuarios. El contenido con la mayor cantidad de votos positivos sobre negativos son presentados en la página principal del sitio. Reddit se define a si mismo como "la página principal del internet", pues pretende mostrar información con respecto a lo que ocurre actualmente en la web.

El sitio permite crear publicaciones adjuntando la url de otro contenido de la web (como una imagen, la entrada de un blog o un video) o contenido original de texto plano escrito por el usuario, llámados tambien selfpost. Uno de los principales atractivos de Reddit es el concepto de subreddit. Un subreddit es una sección del sitio focalizado en un tema especifico. La url de un subreddit es escrita de la forma reddit.com/r/"nombredelsubreddit". Así, existen subreddits como /r/funny, /r/pics, /r/starwars, /r/ayylmao, cada uno de ellos con sus propios usuarios suscritos, su conjunto de reglas internas, etc. Yo personalmente uso el sitio a diario para estar al tanto de noticias de cosas de mi interés, hobbies, generalmente cosas ñoñas. Es interesante el sentido de comunidad creado en cada subreddit, además de la variedad que hay. Existe un subreddit para todo, y si no existe, puedes crearlo en unos segundos.


Antes de comentar sobre los papers que leí, quiero introducir otro aspecto importante de Reddit. Cada subreddit tiene distintas "vistas". Por defecto, los usuarios ven los post más populares actuales, también conocidos como activos. Existen otras vistas como polémico, subiendo, nuevo, entre otros. Entre las categorías mencionadas, una de las más importantes es la de "nuevo", ya que ahí se muestran los post subidos por usuarios de forma más reciente, y los que tengan más recepción por parte de la comunidad (expresada através de muchos votos positivos) pasan a la página principal del subreddit, que es la que ve la mayoría de los usuarios suscritos.

El primer paper que leí fue Evolution of Reddit: From the Front Page of the Internet to a Self-referential Community? de Singer, Flöck, et all. El paper se autoproclamaba como el primer estudio completo que intentó analizar la evolución de Reddit a través de los años. Se comenta que en los inicios del sitio web, existían pocos usuarios, la mayoría de los post venían de millones de dominios distintos (distintas urls), no existían subreddits personalizados (todo estaba
publicado en /r/reddit.com y unos cuantos subreddits prefabricados) y por lo general habían pocos selfposts (post con solo texto alojados en los servidores de reddit, es decir, sin referencias a sitios externos). Lo anterior es consistente con la misión de ser "la página principal de la web" que se propusieron los fundadores de la plataforma, pues el contenido publicado en verdad correspondía a muchísimas fuentes distintas.

Lo interesante es que después de unos 5 años, la página pasó a tener muchos usuarios y tener muchos subreddits activos, pero gran parte del contenido publicado corresponde a selfposts (que antaño eran muy escasos) y a contenido múltimedia; principalmente imágenes alojadas en imgur, que es un sitio web para subir imágenes diseñado especialmente para ser usado en Reddit, o videos en youtube. Imgur por si solo contiene el 26.6% de todos los post realizados en Reddit, un número bastante alto comparado al 0% en el año 2008 y el 7.32% del 2010. Como puede intuirse, en el estudio concluyen que Reddit pasó de ser una página centrada en referenciar contenido externo de otros lugares de la web a uno en que se produce un producto propio. Para el año 2012 más de un 25% de los post corresponden a selfposts, y la mayoría de las imágenes alojadas en imgur corresponden a contenido subido por usuarios de Reddit con el único fin de crear un post. Es más, en el paper mencionan que muchos subreddits tienen por regla que solo existan selfposts, con el fin de promover la discusión. Lo anterior puedo constatarlo con mi experiencia, ya que estoy suscrito a algunos subreddits en los que hacen esto para tener contenido de mayor calidad y generar una comunidad.

El segundo texto que leí fue "Don't feed the troll: Shutting down debate about community expectations on Reddit.com", escrito por Kelly Bergstrom. Este texto me pareció muy interesante ya que toca los temas del anonimato en los sitios de discusión en contraste a las expectativas de la gente que espera que la persona "online" actúe de la misma forma a como lo haría "offline". En el texto se estudia el caso del subreddit https://www.reddit.com/r/IAmA/. IAmA, acrónimo de I Am Ask me anything, tiene por objetivo que personas en un contexto especifico sean "entrevistadas" por los demás suscriptores del subreddit. A modo de ejemplo, dejo una captura de pantalla de la vista "top of all time" del subreddit. La vista muestra los post más populares de la historia del subreddit.
La idea es que una persona escribe quien es, y algo que lo haga interesante, y la gente le hace preguntas que luego son respondidas por el creador del post. Dejo una captura de pantalla de un AMA creado por Bill Gates el año 2013, con una pregunta y su respectiva respuesta:

Por lo general, cuando una persona famosa crea un AMA, los moderadores del subreddit exigen verificar su identidad de algún modo, por lo que la comunidad nunca duda que la persona que escribe sea un impostor. Sin embargo, los posts de gente común y corriente no son verificados, y por lo tanto, cualquiera puede mentir acerca de quien es y que hace. El estudio realizado por Kelly Bergstrom sugiere que la mayoría de la gente espera que la persona con quien están interactuando online sea la misma persona offline, por lo que están más predispuestos a creer lo que el otro dice acerca de su vida personal.

En el paper se estudia el caso de Grandpa Wiggly, un usuario que creó un AMA diciendo que en su juventud intentó emprender vendiendo mayonesas y falló miserablemente. En el post, Grandpa Wiggly contaba que tenía 80 años y estaba casado con una "vieja loca de los gatos", y vivía con ella junto a sus 7 gatos. A la comunidad de Reddit le llamó mucho la atención esto, puesto que es muy extraño encontrar a gente de su edad en el sitio (la mayoría son adultos jóvenes), por lo que se transformó en una especie de celebridad en el subreddit. Unos días después, Grandpa Wiggly creó un segundo AMA titulado “I am married to a ‘Crazy Cat Lady’. Ask me anything!”, el cual tuvo mucha popularidad y consolidó a Grandpa Wiggly como un personaje notable que era reconocido vez que comentaba algo en algún otro post.

Con el tiempo, un grupo de usuarios investigó todos los post que había hecho Grandpa Wiggly, y obtuvieron pruebas contundentes de que su historia no era real. Encontraron la identidad de la persona detrás del personaje e hicieron pública la información en el subreddit. A la autora del paper le llama mucho la atención la "furia" con la que se manifestaron ante la noticia muchos usuarios. Es interesante notar como se sintieron traicionados al pensar que las historias contadas por alguien que creían real eran falsas. Es extraño pensar en cuanto se confía en la otra persona a través de la pantalla inconcientemente.

Luego de que la información se hiciera pública, la persona detrás del personaje dió explicaciones publicas diciendo que su intención era crear un personaje que entretuviera a la gente, y que nunca quiso pasar a llevar a nadie. El responsable dijo que el personaje fue creado incluso antes de crear su cuenta en reddit, y que publicaba historias acerca de Grandpa Wiggly y sus aventuras en su blog, que sigue activo aún después del incidente en este enlace. Bergstrom reflexiona acerca de la idea de los personajes en comunidades virtuales, y dice que en cierta forma todos están jugando un juego de rol. La gente no actúa de forma normal, pues espera generar una reacción en los demás. Así como Grandpa Wiggly inventó un personaje para entretener al resto, quienes hicieron el papel de detectives al descubrir que todo era una farsa tomaron el rol de "caballeros blancos" que salvaron a la pobre comunidad que estaba siendo engañada.

Finalmente, leí el paper "Widespread Underprovision on Reddit", de Eric Gilbert. El paper me parece muy interesante ya que a partir de él se pueden extraer conceptos que pueden ser usados para mejorar Reddit, o pueden usarse para diseñar una plataforma similar en el futuro. El tema principal del texto es que la información presentada en la página principal de Reddit está sesgada, puesto que la mayoría de los usuarios solo está interesado en ver los posts con más votos positivos. La vista con los posts más populares es la vista por defecto de cada subreddit, por lo que por lo general la vista de los post "nuevos" está muy dejada de lado y muy poca gente se dedica a revisarla. Lo anterior causa que la forma en que se seleccionen los posts que pasan a la página principal sea poco natural, y por lo tanto, se pone en duda la calidad del contenido presentado al resto de los usuarios.

En el paper analizan datos y notan que la gran mayoría de los post populares de Reddit tienen post duplicados, publicados con anterioridad, que a pesar de tener exactamente el mismo contenido no pasaron a la página principal por razones desconocidas. El autor del paper detecta que esto es un problema, puesto que de entrevistas con usuarios, muchos de estos dicen no no tener incentivos en publicar posts ya que es muy probable que nadie los note. Gilbert no estudia en detalle las razones de por qué este fenómeno ocurre, pero sugiere algunas, como por ejemplo: títulos poco llamativos, hora de publicación, fallas en el diseño de la vista "new", o incluso que el sistema de votos no sea lo suficientemente social.

En general siento que las tres lecturas valieron la pena y fueron interesantes. Mi problema es que si bien todas ellas discutían la misma red social, fallé en encontrar un punto común para relacionarlas todas, puesto que cada texto estudiaba un problema distinto. Sin embargo, considero que esto también es bueno, ya que deja en evidencia las múltiples dimensiones en que se puede estudiar un sistema complejo, como lo es una red social que permite la creación de muchas comunidades con intereses diferentes.

viernes, 6 de mayo de 2016

CSCW en latinoamérica

Para la entrada de hoy leí sobre investigaciones que se han hecho sobre CSCW en latinoamérica y sobre temas de discusión propuestos en workshops de la región, con el fin de tener una idea sobre el tipo de investigaciones que se está llevando a cabo en el sector.

Voy a comenzar hablando sobre el texto Ahora! Struggles of Collaborative Work Amongs Latin Americans, de Marisol Villacres, Katherine Chiluiza et. all. El texto está escrito por investigadores de universidades ecuatorianas, y su tesis es que no se debe estudiar a la población latinoamericana como una masa homogénea.  Me pareció interesante que los autores hablaran de otras publicaciones en las que se comete el error de generalizar a "los latinoamericanos", y producto de esto se generan errores en las conclusiones a las que llegan. En el paper se hace mucho énfasis a las diferencias culturales que existen en los distintos paises latinoamericanos a pesar de tener un pasado similar.

El paper Studying Gamification as a Collaboration Motivator for Virtual Software Teams: Social Issues, Cultural Issues and Research Method, de Sabrina Marczak, Fernando Figueira et all. corresponde a un estudio de investigadores brasileños que propone la aplicación de elementos de juego y teorías del área de game design al desarrollo de sistemas colaborativos. Basan su idea en estudios recientes que muestran que utilizar elementos de game design permite a la gente alcanzar metas de forma más efectiva, y por lo tanto, puede utilizarse como estrategia para motivar a los participantes de un sistema a interactuar entre ellos.

Por último, me parece interesante el estudio realizado por Ana Paula Chaves y Marco Aurélio Gerosa, investigadores de universidades brasileñas en que sugieren sistemas basados en crowdsourcing para solucionar problemas urbanos (principalmente de transporte) en la ciudad de Sao Paulo. Proponen varios sistemas, como por ejemplo CollabRoute, que permite a sus usuarios compartir rutas para llegar desde un origen a un destino. CollabRoute estaría enfocado a los ciudadanos de la ciudad, pero sobretodo a turistas que no conocen en detalle las calles de Sao Paulo. Otro sistema que me llamó mucho la atención fue Smart Audio City Guide, aplicaciones orientada a personas con visibilidad limitada. Smart Audio City Guide permite a los usuarios guardar mensajes al pasar por alguna parte de la ciudad, y más tarde, cuando otra persona pase por el mismo sitio, se reproducirá el mensaje. De esta forma, una persona no vidente podría orientarse en la ciudad sin mucho conocimiento previo de sus calles de una manera mucho más simple.

En general, siento que en latinoamérica se está realizando mucha investigación en el área sobre tópicos muy distintos. Elegí tres publicaciones para hablar en esta entrada, sin embargo, me impresionó la diversidad de temas que se investigan.

viernes, 22 de abril de 2016

¿Una entrada sobre World of Warcraft?. ¿Por qué no?

Suponiendo que no entendí mal, para la entrada de hoy debiamos leer 3 papers sobre implementaciones de sistemas CSCW. Aproveché esta oportunidad para investigar sobre un tema que me interesa y que por lo general no es tan tomado en cuenta cuando se discuten aplicaciones de este tipo: videojuegos.

En específico, me voy a centrar en discutir sobre World of Warcraft, o para acortarlo, WoW. Elegí este juego en específico por varias razones: En primer lugar, es un juego que no tiene un objetivo final. La escencia del juego es simplemente colaborar entre distintos jugadores en un mundo virtual, y por lo tanto, la forma en que el software pone a disposición de los jugadores herramientas para que disfruten interactuar entre ellos y como dichos jugadores utilizan finalmente estas herramientas es de mucho interés. Segundo, el videojuego ha tenido mucho éxito, llegando hasta el punto de ser el videojuego más jugado a nivel mundial hace algunos años atrás. Esto quiere decir que cumple bien su trabajo al permitir que una cantidad gigantesca de jugadores colaboren entre ellos. Además, existen muchos papers publicados en conferencias de CSCW sobre el juego. Finalmente, yo he jugado WoW un par de años durante mi adolecencia, por lo que se me hace fácil y entretenido investigar y escribir sobre el tema.

Los papers que leí fueron "CSCW at play: 'there' as a collaborative virtual environment" por Brown y Bell.,"Strangers and friends: collaborative play in world of warcraft" por Nardi y Harris, y "Blissfully productive: grouping and cooperation in world of warcraft instance runs" de Batzdell et all. Los 3 textos fueron publicados en la conferencia CSCW organizada por la ACM en los años 2004, 2006 y 2008, respectivamente.

El paper de Brown y Bell no está directamente relacionado a WoW, a diferencia de los otros 2. Sin embargo, decidí leerlo para contextualizar a los videojuegos colaborativos en el marco de CSCW. A lo largo de todo el paper, los autores hacen un esfuerzo por darle a los videojuegos colaborativos el espacio que merecen en el área de investigación, argumentando que son una de las aplicaciones colaborativas más usadas a nivel mundial y que generan oportunidades de investigación que es difícil de replicar en laboratorio. Un ejemplo es el estudio del videojuego "there", en el que cada jugador crea un avatar con el que puede sociabilizar con otras personas online en una especie de "Colaborative virtual environment" (Área de investigación importante en CSCW en los últimos años, en la que es difícil generar experimentos de laboratorio a largo plazo).


En el texto "Strangers and friends: collaborative play in world of warcraft" se describe el videojuego con sus mecánicas principales. Además se pone especial énfasis en las distintas formas de colaboración que puede darse entre distintos jugadores.

El videojuego consiste en un mundo abierto en el que los jugadores pueden interactuar. Cada jugador crea un personaje con el cual se identifica y sumerge en el mundo virtual. El personaje puede variar en cuanto a raza y clase. Un ejemplo de razas son humanos, enanos, elfos. Ejemplos de clases pueden ser mago, acólito, guerrero y cazador. Así, pueden existir combinaciones como magos elfos o guerreros humanos. La combinación de clase y raza le dan a cada personaje un set específico de habilidades. Además de esto, es posible modificar la apariencia estética del avatar.

Como dije anteriormente, el juego no tienen ningún objetivo determinado. No hay forma de "ganar". Sin embargo, cada personaje puede volverse más "fuerte" a medida que juega. Al luchar contra criaturas o completar misiones un personaje gana más poder. En los niveles más alto de juego, es imposible progresar por uno mismo. Los jugadores DEBEN ponerse de acuerdo con otros para completar en conjunto misiones más complejas.

El juego pone a disposición de los jugadores herramientas para que colaboren entre ellos. Permite que se puedan crear listas de amigos, en las que cada jugador puede agregar a la gente con la que desea jugar más adelante. Creación de "parties", o equipos moméntaneos para que colaboren en misiones.

El juego permite la creación de gremios, en los que cientos de jugadores pueden compartir un espacio e identidad común. Cada personaje puede pertenecer a un solo gremio, por lo que se genera un lazo fuerte entre todos los miembros del mismo. Esta herramienta es utilizada por los jugadores para facilitarse ayuda mútua, reclutar gente para colaborar en la lucha contra enemigos poderosos, y hasta para compartir entre ellos: hacer chistes, crear amistades, compartir experiencias de su vida "offline", etc.

Existen chats globales (que todo el mundo tiene acceso), locales (que los jugadores que están en una cierta área pueden leer), chats para conversaciones individuales con otros jugadores, chats específicos para cada gremio. Aparte de los chats, tambien es importante la existencia de la casa de subastas, en las que se pueden vender objetos adquiridos en el juego, creando una economía en el mundo virtual, en la que el precio de los objetos es determinado por la oferta y demanda de los jugadores.


Uno de los resultados importantes del estudio de Nardi y Harris es que la principal motivación que tienen los jugadores de WoW es la componente social. Disfrutan de la interacción con otras personas y se identifican con el mundo virtual en el que participan. La componente colaborativa del juego es la que ha hecho que sea tan popular. Estos autores aciertan al decir que incluso en situaciones de competencia, existe colaboración. WoW es una aplicación CSCW en la que el objetivo de los participantes es entretenerse, pasarlo bien, a diferencia del típico objetivo de lograr una tarea concreta en la vida real. Es interesante la perspectiva que tienen al decir que, incluso en las situaciones en que los jugadores compiten los unos contra otros sigue habiendo colaboración: yo al ser enemigo de otro colaboro junto a el para entretenernos mutuamente.

Entre las distintas interacciones que se discuten en el paper de Nardi, quiero compartir con el lector dos que encuentro muy interesantes: "Actos aleatorios de diversión" y los "knots".

Actos aleatorios de diversión son situaciones en las que los jugadores hacen estupideces sin razón alguna. Un ejemplo que dan en el paper es la "fila conga". En el juego existe un comando que permite seguir automaticamente a jugador, a donde quiera que este vaya. En la imagen que pongo más abajo se ve una cadena de jugadores que se siguen en fila. El jugador que se encuentra al frente de la fila camina hacia su destino final (El lugar en el que el gremio va a tener una fiesta) mientras los demás bailan al seguirlo automáticamente. Creo que situaciones como estas son muy interesantes, porque supongo que ni siquiera los que diseñaron el juego esperaron que la gente hiciera cosas como esta. Son interacciones espontáneas que se generan porque los jugadores se sienten parte del mundo virtual, y aunque parezca tonto, les aseguro que cada persona manejando a un personaje en una fila conga lo pasó muy bien.
Otro ejemplo que dan en el texto son las clásicas fiestas espontáneas. El juego tiene la opción de hacer que tu personaje baile al escribir "\dance" en el chat. A veces alguien se pone a bailar en medio de una ciudad, y gente que pasa cerca se unen al baile espontáneamente, y con el tiempo se hace masivo.

Los "knots" son ayudas espontáneas que se producen entre jugadores. Por ejemplo, un jugador A está realizando una misión, y en la misma área, otro jugador B está realizando exactamente lo mismo que A. Ambos jugadores notan que tienen un objetivo en común y se ponen de acuerdo para ayudarse mutuamente. Situaciones de colaboración espóntanea como esta permiten que el juego sea grato para ambos, y que se generen amistades dentro del juego. A y B conversan un rato, se agregan a su lista de amigos y vuelven a jugar otro día. Quizás uno invita a su gremio al otro, o quien sabe. Dejo un ejemplo que muestran en el paper de este tipo de interacciones. Notar que "insane druids" es el nombre de una misión que están completando en la que deben derrotar a varios enemigos, incluyendo al poderoso "Taneel". También es interesante notar que en medio del diálogo un jugador "sube a nivel 30", y es felicitado por el otro.

Para terminar (escribiría más pero ya me estoy alargando mucho) está la colaboración en "instancias", que es estudiada en el paper "Blissfully productive: grouping and cooperation in world of warcraft instance runs" de Blitzdell. Una instancia, o mazmorra, es una zona de juego en la que un grupo de 5 jugadores debe coordinarse para enfrentarse a diversos enemigos que no podrían vencer por si solos. Lo entretenido es que cada uno de los 5 jugadores cumple un rol específico y deben colaborar realizando cada uno bien su tarea para salir victoriosos. Por ejemplo, ciertas clases deben centrarse en hacer daño, otras en aguantar el ataque de los enemigos y otros se dedican a restaurar la vida de sus compañeros para que no mueran.

En el estudio de Blitzdell los jugadores disfrutan mucho más participar de instancias si es que el grupo con el que juegan es agradable. Si se logra crear un equipo coordinado que trabaje en conjunto la experiencia es mucho mejor, la pasan bien y por lo general se agregan en la lista de amigos para jugar nuevamente en el futuro. Lo anterior es bueno, pero tiene su parte negativa. se puede generar estrés en los jugadores, ya que si no cumplen bien su rol van a ser criticados por sus compañeros de equipo, por los que muchos prefieren jugar con amigos que conozcan de la vida real para evitar malos ratos.
                              Grupo de jugadores trabajando en conjuntopara derrotar a un enemigo

En conclusión, los videojuegos pueden beneficiarse ampliamente al incorporar elementos de colaboración grupal, como evidencian el éxito masivo que han tenido juegos como World of Warcraft en el pasado, y juegos más actuales que siguen la misma idea. Juegos con estas características pueden ser clasificados como parte de CSCW ya que en efecto, consisten en un grupo de personas interactuando a través de un computador para lograr un objetivo en común: pasarlo bien. Además, todos los papers citados han sido publicados en conferencias relacionadas a CSCW, lo que evidencia aún más el punto anterior.

viernes, 8 de abril de 2016

Etnografía

Para la entrada de hoy leí tres papers relacionados a la etnografía. Mi objetivo al seleccionar cuales  textos leer fue tratar de comprender la relación entre la etnografía y el desarrollo de aplicaciones CSCW.  Para lograr lo anterior, leí los siguientes textos:

- Manifesto for ethnography, por Paul Willis y Mats Trondman.
-Ethnography and design? , por Andy Crabtree y Tom Rodden.
-Towards the development of CSCW: An ethnographic aproach, de Rahat Iqbal y Anne James.

El pimer paper fue seleccionado para comprender de que trata la etnografía, y los dos siguientes para comprender como su aplicación en el área de CSCW puede ser deseable. En los siguientes párrafos hablaré sobre cada texto y daré a conocer los puntos que consideré importantes.

Los autores del paper "Manifesto for ethnography" intentan describir los principios generales bajo los cuales un investigador debe realizar estudios etnográficos, con el fin de que no sean regla absoluta, sino que una buena guía o referencia. El aspecto que más me llamó la atención del texto fue la forma en que los autores caracterizaron la esencia de la etnografía: no se espera que las conclusiones a las que se lleguen sean reglas universales sobre el comportamiento, sino que más bien, se deben poder enmarcar dentro de alguna teoría más general pero siempre generando un elemento de sorpresa para quien lea la investigación. En otras palabras, un estudio etnográfico debe ser capaz de rescatar en terreno detalles específicos de la situación que se investiga que puedan ser de interés.

El texto "Ethnography and design?" de Andy Crabtree y Tom Rodden intenta responder la problemática de si las personas encargadas de realizar un estudio etnográfico deben ser capaces de generar un diseño (para una aplicación computacional) a partir de sus estudios, o si dicha tarea debe quedar a cargo de diseñadores y desarrolladores de software. Los autores concluyen que no se debe esperar que una persona que se especializa en el área de ciencias sociales sea capaz de llevar los resultados de sus estudios a un diseño (Lo anterior puede pasar, pero no debería ser su tarea). Sino que más bien, el investigador debe ser capaz de identificar problemas en el estudio de campo, crear "diseños abstractos" para solucionar el problema, es decir, ideas generales sobre como se podría construir una aplicación, y finalmente, debe ser capaz de evaluar el impacto que una nueva tecnología podría producir sobre el entorno que investigó.

Finalmente, el texto de Rahat Iqbal y Anne James pretende demostrar como el uso de estudios etnográficos puede afectar positivamente al desarrollo de una aplicación CSCW. En particular, realizaron un estudio para mejorar el sistema de manejo de documentos en una universidad. Lo que me pareció interesante del texto es la metodología usada para presentar los resultados del estudio: a partir de la información que recopilaron construyeron diagramas UML (Unified Modeling Language) como el siguiente:
Este tipo de diagramas son ampliamente usados alrededor del mundo para modelar problemas. Lo interesante de que hayan usado UML para presentar los resultados del estudio etnográfico es que UML es un estándar que se usa comúnmente en la ingeniería de software a lo largo de todo el desarrollo de un producto, por lo que es muy fácil hacer que un ingeniero o diseñador logre comprender los resultados del estudio leyendo este tipo de diagramas.

En todo software que se vaya a desarrollar es necesario comprender a fondo el problema que se pretende solucionar antes de empezar a escribir código. En particular, el gran nivel de interacción que existe entre los usuarios de una aplicación CSCW justifica un estudio en profundidad de la realidad de los usuarios finales, por lo que un estudio etnográfico previo puede ser muy importante para que los encargados de desarrolar software comprendan el problema lo más posible.

miércoles, 23 de marzo de 2016

Opinión sobre textos "históricos" de CSCW



En la entrada de hoy voy a dar mi opinión sobre los cuatro papers publicados hace años sobre CSCW. Algo que los cuatro papers tienen en común es que no son actuales y, por lo tanto, hay mucha información que podría parecer desactualizada. Sin embargo, por lo misma razón son interesantes: son estudios que dieron los primeros pasos en un área que estaba recién naciendo. Me pareció interesante leer como hace algunas décadas eran ignoradas algunos temas que hoy en día podrían parecernos obvios, y que podemos observar en la mayoría de los sistemas CSCW modernos, como Google Docs o GitHub.

No tengo intención de que mi opinión sea muy extensa, por lo que no hablaré en detalle acerca de cada texto. En esta entrada me centraré en discutir solo los aspectos que más me llamaron la atención de cada uno.

Con respecto al texto “Why CSCW applications Fail: Problems in the design and evaluation of organizational interfaces” de Jonathan Grudin me pareció interesante que los tres puntos que identificó como causantes del fracaso de aplicacaciones CSCW (Disparidad entre los usuarios que se benefician de la aplicaciones y los que deben realizar un esfuerzo extra, falta de intuición al desarrollar aplicaciones y la dificultad de evaluarlas) pueden clasificarse como errores generados por no tomar conciencia de que una aplicación enfocada a la colaboración en un grupo de personas es muy distinta a una que tiene fines más “tradicionales”. Esto es reflejo de que es imposible crear una aplicación de este tipo que sea exitosa sin antes investigar y comprender el problema a fondo.

El texto “Eight challenges for developers”, tambien de Grudin, me dejó una impresión similar a su trabajo discutido anteriormente. En especial, me gustó la importancia que se le dio al tema de que los sistemas diseñados para que interactúen grupos deben diseñarse para el contexto actual de las personas. No debe esperarse que la gente se adapte a tu diseño, sino que debe ser lo contrario. Considero que lo anterior está muy relacionado con los temas abarcados en el paper de Harrison que discutiré más adelante.

Creo que el paper de Dourish y Belloti “Awareness and Coordination in Shared Workspaces” cubrió puntos que, al menos desde mi punto de vista, pueden parecer obvios. Sin embargo, es cierto que es necesario realizar estudios de este tipo. Considero importantes las conclusiones que se llegan respecto a que para que un grupo pueda trabajar correctamente es necesario que exista esta conciencia acerca de en qué está trabajando el resto. Destaco el énfasis que hubo en justificar todas las conclusiones a las que llegaban a partir de sus estudios con grupos de personas, a diferencia del texto “Why CSCW applications Fail: Problems in the design and evaluation of organizational interfaces” de Grudin, en el que la mayoría del tiempo estaba de acuerdo con las conclusiones del autor porque en general respondían al sentido común, pero rara vez sentí que respaldara sus premisas con datos fuertes.

Finalmente, el paper “Re-Place-ing Space: The Roles of Place Collaborative Systems” de Harrison y Dourish me pareció muy interesante. Me llamó mucho la atención la idea clave del texto: al diseñar software de este tipo se debe pensar en el concepto de “lugar” en lugar de “espacio”. En particular, me gustó el concepto de que es imposible diseñar “lugares”, ya que los usuarios finales del producto son los que deben darle ese sentido social a la aplicación. En consecuencia, como desarrolladores debemos darles las herramientas a los usuarios para que logren crear aquellos “lugares” y puedan sentirse pertenecientes a ellos en lugar de crear experiencias poco flexibles. Este punto está relacionado a lo que mencioné sobre el texto “Eight challenges for developers” de Grudin, en el sentido de que como desarrollador no podemos imponer nuestra forma de pensar y relacionarnos en grupo de personas, sino que más bien debemos enfocarnos en darles todo lo necesario para que ellos puedan hacerlo por sí mismos.

En conclusión, los cuatro papers leídos aportan a la creación de aplicaciones CSCW que puedan beneficiar a sus usuarios en lugar de hacer que sus interacciones grupales sean más costosas. Desde mi experiencia personal, siento que gran parte de los conceptos que tratan los textos son incluidos en los sistemas de colaboración grupal que han tenido éxito en la actualidad. Lo anterior es reflejo de que efectivamente los problemas identificados décadas atrás siguen siendo relevantes en los tiempos modernos.

viernes, 11 de marzo de 2016

Presentación

¡Hola!. Mi nombre es Jaime Y., soy estudiante de pregrado de Ingeniería Civil de Computación.

Tomé este ramo porque necesitaba los 10 créditos considero que el tema que se estudia es importante para el desarrollo de software de distinto tipo, sobretodo en los tiempos actuales en que gran parte del software que utilizamos está relacionado con la colaboración grupal en mayor o menor medida.

Como futuro profesional, diseñar sistemas tomando en cuenta la forma en que interactuan grupos de personas a través de un computador es una competencia que me va a permitir desarrollar software de mayor calidad.

Personalmente, me interesa mucho el desarrollo de videojuegos. A pesar de que no creo que me dedique a ello a tiempo completo, siempre ha sido una actividad que me ha gustado realizar como pasatiempo desde que era un niño. He estudiado mucho el tema por mi cuenta leyendo libros, opiniones de grandes desarrolladores de videojuegos sobre sus creaciones e incluso he tomado otros cursos en la universidad sobre ello (como IIC3686, Creación de Videojuegos).

Gran parte de los videojuegos modernos tienen una fuerte componente social. Por lo tanto, al momento de diseñarlos es escencial tener en cuenta muchos aspectos que espero que estudiemos en el curso a lo largo del semestre.

Finalmente, me interesa mucho el enfoque interdisciplinario del área de investigación.